Praxisbeispiel

Immersive Media for Practical and Active Classroom Training (IMPACT)

Lehrende
Thorsten Ziegler
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Im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprojektes „Immersive Media for Practical and Active Classroom Training“ (IMPACT) wurde in Zusammenarbeit zwischen dem Fachgebiet ‚Virtuelle Welten und Digitale Spiele‘ der TU Ilmenau und dem Fachbereich ‚Kindheit und Jugend in digitalen Bildungswelten‘ der Universität Erfurt eine Social-VR-Umgebung zur Förderung der medienpädagogischen Kompetenz und Professionalisierung in der Lehramtsbildung weiterentwickelt. Im Rahmen des Projektes entstanden Social-VR-basierte Übungsszenarien mit dem thematischen Fokus des Classroom- Managements (CM), die probeweise in die Lehrkräftebildung implementiert und mit Studierenden evaluiert wurden.

Herausforderung in der Lehre

Das Praxisbeispiel dient als Impuls zum Einsatz von immersiven Social-VR-Anwendungen in der Hochschullehre. Im Speziellen ergänzt das Format sinnvoll und innovative das bisherige Portfolio an Übungsmöglichkeiten zum Erwerb von Kompetenzen im Classroom-Management.

Ziele Ihres Praxisbeispiels

Das vorgestellte Social-VR-Szenmario will eine möglichst authentische und immersive Lern- und Übungssituation schaffen, die vor allem als Basis zur Reflektion des eigenen pädagogischen Handelns und zur Stärkung von Classroom-Managment-Kompetenzen dient. Lehramtsstudierende lernen so situativ und erfahrungsbasiert in einer sicheren und wiederholbaren Lernumgebung anhand flexibler Simulationen realistischer pädagogischer Szenarien. Zugleich stärken sie ihre Digital-Kompetenz.

Voraussetzungen für die Umsetzung

1) Feste Kommunikationsroutinen (Check-ins, Dokumentation),
2) Offenheit für ortsungebundene Zusammenarbeit
3) Briefing und Debriefing verbindlich planen – die strukturierte Reflexion ist der zentrale Lerneffekt und sollte didaktisch abgesichert werden.

 

Vorgehensweise

Aus inhaltlich-didaktischer Sicht, war die größte Herausforderung ein möglichst authentisches und in sich konsistentes Übungsszenario zu entwerfen und dies in Lehrveranstaltungen zu integrieren. Hierbei profitierte das Projekt von sehr kooperativen und engagierten Lehrenden, wodurch eine theoriebasierte, an Seminarinhalte angelehnte Situationsvignette (Unterrichtsstörung) entstand.  Angesichts der browserbasierten öffentlichen Erreichbarkeit und des niederschwelligen Zugangs zum Szenario ergaben sich zudem mehrere technische Herausforderungen, insbesondere im Hinblick auf Hosting, Skalierbarkeit, Zugriffssicherheit sowie eine robuste Performance auf heterogenen Endgeräten.

Das entwickelte Übungsszenario wird auf von der TU Ilmenau gemieteten Servern in Deutschland gehostet und ist für alle Lehrenden browserbasiert und ohne VR-Brille zugänglich. An beiden Hochschulen ist die entsprechende VR-Hardware vorhanden, um das Übungsszenario in vollem Umfang zu nutzen.

Material zum Praxisbeispiel

Hilfreiche Links und Quellen

Link zum VR Übungsszenario
Es werden nicht zwingend VR-Brillen benötigt! Das Szenario ist browserbasiert zugänglich.

Knutzen, K., & Ziegler, T. (2025). Simulating Classroom Chaos: The Design of a Social VR Environment for Teacher Education. In: Practitioner Proceedings of the 11th International Conference of the Immersive Learning Research Network (Conference Proceedings Volume), S. 1-5. DOI: 10.56198/6dg3g197

Ihre Anregung oder Frage

Wir wünschen uns, dass die Praxisbeispiele kritisch betrachtet, genutzt und weiterentwickelt werden und damit lebendig bleiben. Nutzen Sie deshalb die Kommentarfunktion, um Ihre Einschätzung zum vorliegenden Praxisbeispiel zu geben. Teilen Sie Ihre Erfahrungen in der Umsetzung oder verweisen Sie auf ähnliche didaktische Methoden (bitte mit Referenzen oder Links). 

Ihre Einschätzung wird zunächst von uns geprüft und anschließend freigegeben.

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